
“Hatunların efendi adam yerine piç tercihi.” Bu Ekşi Sözlük başlığının burada ne işi var? Biraz ilgi çekici olsun diye, biraz da girizgahı daha açık kılsın diye bu ifadeyle başladım. Bu Ekşi Sözlük başlığının işi, literatüre Byronik kahraman olarak geçen kavramı doğrudan ortaya koymak. Piç yerine Byronik kahraman deyince daha romantik, daha bir “kabul edilebilir” oluyor ama sanki. Bir kere adını koskoca şairden, onun yarattığı kahramanlardan almış bu kavram. “Piç”le herhalde bir olamaz. Kimdir Byronik kahraman? Seviyeyi yine hafiften düşürüp Volkan Konak’a başvuralım: Byronik kahraman huysuz, aksi, nalet adamdır. Dengeleyelim, biraz da romantik tasvir edelim Byronik kahramanı: Çağının debdebesinde tutunamamış, toplumun kalıplarına sığamayan ve o kalıpları reddeden, günlerini (tercihen) edebiyat, sanat ve/veya felsefeyle dolduran, söylemeye herhalde gerek yok ama aşkta umduğunu bulamamış (Byrnonik kahramanların “bağlanma korkusu” vardır veya sorun sizde değil ondadır), tabii bir de (muhtemelen elinde şarabı, dizinin dibinde kedisiyle) hayatı sorgulayan adamdır Byronik kahraman. Sıkça rastlarız ona edebiyatta. “Efendi adam”da olmayan bir çekiciliği vardır.
Bu Byronik kahramanlardan biri üzerinde duracağım bu yazıda. Boris Vian’ın Kızıl Ot’undaki (L’Herbe rouge) Wolf.[1] Vian’ın otobiyografi ve bilimkurgu arasında gidip gelen ve 1949 yılında tamamladığı bu eser, Wolf vasıtasıyla mükemmel bir Byronik kahraman sunar bize: Yılmış, bezmiş, hayalle gerçek arasında debelenen (ve -artık her ne ifade etmesi gerekiyorsa- “gerçeklik”ten giderek kopan), geçmişini deşen, “renk, koku ve müzikten mürekkep” kadınlarla elbette bir hesaplaşması olan, anlam arayan ve bunu uç yöntemlerle yapan bir adam. Vian gibi mühendis olan[2] Wolf’un inşa ettiği Makine ve Makine’nin onu götürdüğü boyut olan Carré, kahramanın asıl hikayesinin anlatıldığı ve sonunun hazırlandığı mecradır. Makine, Wolf’u geçmişte ve anılarda bir zaman yolculuğuna çıkarır; her durakta önemli bir şekillendirici ve belirleyici unsurla karşılaşır Wolf: kadınlar, din, aile, okul. Ve her durakta bu unsuru temsil eden biri Wolf’a sorular sorar; tartışırlar, anlaşamazlar, Wolf bazen müstehzi, bazen teslimiyetçidir. Bu zaman yolculuklarının nihai amacı anıları silmektir. Wolf’un geçmişine ve kendi içine yaptığı seyahatler onu yolun sonuna taşıyacaktır. Ne der Wolf neyi unutmak istediğini soran Lil’e: “Hiçbir şey hatırlanmadığı zaman kesinlikle aynı olamaz…” Ne aynı olamaz? Cevap çok basit. Hayat. Hatta belki hiç olamaz.

Wolf’un fantastik (ve giderek yok olmakta olan) dünyasında onunla birlikte gezinirken bir oyuna tanıklık ederiz. Wolf ve Makine’yi birlikte inşa ettiği demirci ustası Lazuli mahallede gezerken iki eski denizciye, Sandre ve Berzingue’e rastlar. Denizcilerin niyeti nerede “kanatmaca ve kıvırmaca” oynayabileceklerini öğrenmektir. Wolf ve Lazuli eşliğinde “oyun mahallesi”ne koyulurken biraz kendilerinden, biraz gördükleri yerlerden bahsederler. Can alıcı kısım gelir sonra:
“Gelin beraber oynayalım,” diye önerdi Sandre.
“Kanatmaca mı?” diye sordu Lazuli.
“Evet,” dedi Sandre.
“Eminim bizim için fazla güçlüsünüzdür,” dedi Wolf.
“İyi bir oyun bu,” dedi Sandre. “Kaybeden yok. Daha çok ya da daha az kazanan var, ve kendi kazandığın kadar, diğerlerinin kazandığından da faydalanılıyor.”
Bu konuşma Wolf ve Lazuli’yi cezbeder. Kaybedeni olmayan, hatta kaybettikçe kazanılan bir oyun. Daha iyisi olabilir mi?
Olabilir. (Muhtemelen bizim az önce yaptığımız gibi) Wolf ve Lazuli de bu konuda yargıya varmakta aceleci davranır. “Kanatmaca”, sandıkları gibi bir oyun değildir, üstelik oldukça vahşi ve acımasızdır; karoyla kaplı, deri koltuklu bir odada çıplak ve/veya bağlı kadın ve erkeklerin olduğu bir odada oynanıyordur. “Kanatmaca borusu”ndan üflenen iğnelerle oynanan bu oyunun bütün gaddarlığına rağmen bazı kuralları vardır (ne de olsa “oyun”dur): İğne, “geri çıkarması zor olacağından” çok hızlı üflenemez; cezası, kurala uymayan oyuncunun yüzüne çok sayıda iğne üflenmesidir. Oyunun vahşeti karşısında dehşete düşen Wolf, başlardaki hevesini çabucak kaybeder:
“Oynamak istiyor musun?” diye sordu Wolf, Lazuli’ye.
“Neden olmasın?” dedi Lazuli.
“Benim,” dedi Wolf, “hiç canım çekmiyor artık.”
“Yaşlı bir kadın?” diye önerdi Lazuli. “Sana zarar veremez, bir ihtiyar… gözünün altından.”
“Hayır,” dedi Wolf. “Hoşuma gitmiyor. Eğlenceli değil.”
Wolf oyuna katılma fikrinden cayar. Lazuli tam ilk üflemeyi yapmak üzereyken roman boyunca peşini bırakmayan ve kurtulmak için büyük bir bedel ödemek zorunda kaldığı “adam” yüzünden konsantrasyonunu kaybederken Sandre ve Berzingue devam eder “kanatmaca” oyununa. Sandre’ın son hamlesi tam isabettir:
Sandre son iğnesini de atmıştı. Elleri titriyor ve ağzı hafifçe yutkunuyordu. Gözlerinin sadece akı görünüyordu artık. Bir çeşit spazm geçirdi ve deri koltuğunda geriye bıraktı kendini.

Sandre’ın açıkça yaşadığı orgazm, “kanatmaca” üzerine yorum geliştirmeye yardımcıdır. Acı çektirmekten zevk alan kimselerle (Berzingue’in de Sandre’dan aşağı kalır yanı yoktur, onun hedefi ve tatmincisi de küçük bir erkek çocuğudur) kurgulanmış bu sahnenin en önemli sembolü bariz fallik semboller olan iğne ve borudur. İğne ve boru, zevk ve tatmine götürür; bunların Wolf ve Lazuli’nin dünyasına ait olmayan iki denizci[3] vasıtasıyla hikayeye dahil edilmesi, ikisinin acılarıyla oluşturmak istenen bir tezat gibidir. Wolf önce çok zevk alacağını zanneder bu “kaybedeni olmayan” oyundan ama kısa sürede oyunun kendine göre olmadığını anlar; Lazuli ise tanık olduğu vahşete rağmen pek heveslidir bu zevki tatmaya, ancak sonunu hazırlayan gölge kendini gösterince o da geri çekilir. Wolf ve Lazuli “kanatmaca”ya katılamazlar; oyunu dışarıdan izlemek zorunda kalırlar. Oyun aslında onların bir parçası olamadıkları, giderek koptukları ve nihayet terk edecekleri hayatın simgesidir. Wolf’un çekincesi ve dışarıda kalma hali Lazuli’ye göre daha baskındır ve daha erken devreye girer; romanın esas karakteri olarak haktır bu Wolf’a. Vian’ın Byronik kahramanının kendisininkinden başka bir dünyaya olan yabancılığı ve alternatif deneyimlerden kopukluğu -şayet kitap boyunca sunulan ve özellikle Makine’yle çıkılan zaman yolculuklarında karşılaşılan kişilerle olan diyaloglarda kendini gösteren deliller yetersizse- bir de bu oyun vasıtasıyla aktarılır okuyucuya. Oyunun acımasızlığı da Vian’ın Wolf ve Lazuli’ye bir kıyağı olabilir belki. Hayatın kendisini değil, onların dışında kaldığı, uzaktan baktığı hayatı simgeleyen oyunun kanlı ve gaddar oluşu ve ikilinin oyun karşısındaki memnuniyetsizliklerini dile getirmesi, okuyucu için bir sempati unsuru, bir bağlantı kurma noktası olarak düşünülebilir. Wolf depresif, nevrotik, kadınlarla ilişkileri ideal (“ideal”?) olmaktan uzak bir Byronik kahramandır belki ama korkunç sahneler karşısında kayıtsız kalacak, vahşetten zevk alacak kadar da “piç” değildir. Kitaptaki hatunların onu tercih etmesi de belki de bundandır.
Çağla Taşkın
[1] Vian’ın Wolf’uyla Hesse’nin Steppenwolf’u arasında analoji kurmak son derece akla gelebilir bir şey (ve örnekleri de var). Harry Haller de Wolf gibi tam bir Byronik kahramandır; ikisinin içinde bulunduğu ruh hali oldukça benzer. Ayrıldıkları nokta, buhranlarına buldukları çözümdür. Wolf anıları silindikçe, Harry Haller yeni anılar ürettikçe ulaşır anlam ve tatmine. Bozkırkurdu Harry’nin her odasında bunalımının bir katmanını sıyırdığı Sihirli Tiyatro ve türlü çeşit oyunları, onun için mükemmel çözümdür. Burası ne de olsa “Yalnızca kaçıklar için”dir ki bu da Harry’nin Sihirli Tiyatro’daki deneyimlerinden önce kendini özdeşleştirdiği sıfatlardan biridir. Oyun, Bozkırkurdu’nda Harry için buhranını açmaya yarayan bir anahtar; Kızıl Ot’ta Wolf için bu buhranın üzerine vurulan bir mühürdür.
[2] Vian’ın kahramanı mühendis olan bir diğer eseri, kurtadama dönüşen kurt Denis’in macerasının anlatıldığı kısa hikaye Le Loup-garou (Kurtadam). Kızıl Ot’un Wolf’unun isminin anlamı da malum: kurt.
[3] İki grup adamın dünyaları arasındaki kopukluğu ve farklılığı şu diyalogdan çıkarabiliriz:
“Denizde ne yapıyorsunuz?” diye sordu Wolf.
“Denizde,” dedi Sandre, “çeşitlilik vardır. Birbirine benzeyen iki dalga yoktur. Burada hep aynı. Evler ve evler. Beceremiyoruz.”